Detrás de Escena: Outer Range en Ollin VFX

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December 14th, 2022

Outer Range se centra en Royal Abbott, un ranchero que lucha por su tierra y su familia, quien descubre un misterio insondable al borde de los pastizales de Wyoming. Una fábula emocionante con toques de humor irónico y misterio sobrenatural, Outer Range examina cómo lidiamos con lo desconocido.

Para dar vida a esta serie neo-Western original de Amazon para la televisión, el creador Brian Ealkins contó con la ayuda de Ollin VFX. Uno de los mejores estudios de efectos visuales (VFX) de América Latina, Ollin trabajó en los 8 episodios de la temporada 1 y las 536 tomas de efectos visuales.

Hablamos con el supervisor de VFX de Outer Range, Yabin Morales, para aprender cómo construyeron el mundo paranormal de Outer Range con VFX, utilizando Clarisse para el ensamblado de escenas, iluminación y renderizado.

Hola Yabin, ¿puedes contarnos algunos antecedentes sobre Ollin VFX?

Ollin VFX es un estudio ubicado en la Ciudad de México y fue fundado en 1996. En personal vamos cambiando dependiendo del proyecto vamos de 50 a 80 personas, que trabajan en nuestros departamentos de composición, CG, matte painting, rotoscopio y matchmove.

Desde hace 13 años, el enfoque de nuestro trabajo ha sido principalmente el mercado estadounidense para cine, televisión y servicios de streaming. Algunos de nuestros proyectos emblemáticos incluyen: Godzilla King of the Monsters, Tron Legacy, algunos proyectos de DC como Suicide Squad y Deadpool para Marvel. También tenemos una larga trayectoria de colaboración en proyectos dirigidos o producidos por David Fincher, desde Zodiac y The Social Network, hasta más recientemente House of Cards, Mindhunter y Mank.

¿Puedes decirnos tu puesto de trabajo en Ollin VFX?

Soy Supervisor de VFX y mi trabajo es proporcionar dirección creativa y metodologías para todos los departamentos del estudio, con el fin de alcanzar los objetivos creativos de cada show. También trabajo con los directores y otros supervisores de VFX involucrados en el show, para poder proporcionar soluciones y herramientas que satisfagan sus necesidades y así poder entregar el mejor producto final posible.

Ahora hablemos de tu reciente proyecto Outer Range. ¿Puedes contarnos en cuántos episodios y tomas trabajó Ollin para el programa?

Trabajamos en los 8 episodios de la primera temporada, un total de 534 tomas en un periodo de 8 meses.

¿Puedes decirnos qué tipo de trabajo hiciste en estas tomas? 

Nuestro trabajo principalmente fue la elaboración de ambientes generados por computadora (CG) y composición 2D and 3D. Creamos dos elementos CG principales: La story mountain, que era una montaña vecina a la casa de los Abbott, la familia protagonista de la serie, y  las montañas Grand Teton al horizonte de la casa y del “hoyo". También creamos una secuencia de Time-lapse donde vemos la evolución de la tierra desde la época volcánica hasta la actualidad.

¿Qué desafíos enfrentaron como estudio en este proyecto?

El principal reto que teníamos era juntar cinco ambientes completos de CG donde cada uno de ellos se encuentra en movimiento constante. No podíamos hacer uso de técnicas tradicionales, como alimentar de fotografías para ayudar al realismo o hacer uso de scans, porque cada cosa tenía que estar en movimiento en cada cuadro y verse fluido a través del tiempo. Todo tenía que salir directamente de la CG para integrarse con la animación a manera de morph que narraba el desarrollo de la tierra. 

También el proyecto se realizó durante la pandemia COVID 19, por lo que la comunicación entre nosotros y el supervisor del show, Jason Piccioni, tenía que ser remota. Esto subía el nivel de complejidad para un proyecto de más de 530 tomas.

Sabemos que emplearon Clarisse para su uso en Outer Range. ¿Cuáles son los motivos que les llevaron a elegir a Clarisse para este proyecto?

Buscamos una manera de hacer eficiente el trabajo, con una herramienta amigable que nos permitiera el manejo rápido de archivos y una rápida visualización; en este tipo de proyectos la iteración rápida y reacción a cambios de cliente es fundamental. 

Nos impresionó Clarisse por lo robusto que es a la hora de manejar escenas con billones de polígonos. Cumplia con todo lo que necesitábamos: poder manejar todas estas escenas de manera rápida y fluida con una interfaz muy sencilla manejable para cualquier artista con conocimientos básicos de 3D.

¿Compararon a Clarisse con algún otro software al evaluar su uso para este proyecto? ¿Qué les hizo elegir Clarisse en lugar de ese otro software?

Sí, lo comparamos contra Houdini, Maya y 3ds Max. Pero al final elegimos Clarisse por su poder de manejar grandes escenas de manera sencilla y fluida. Su manejo de scatters es realmente poderoso; la estructura de contextos da mucha facilidad a la hora de manejar ambientes complejos, ya que puedes tener diversas escenas en un mismo archivo y combinarlas de manera rápida sin cargar el programa. Y lo más importante, el aprendizaje de Clarisse es realmente sencillo, con conocimientos básicos en poco tiempo puedes lograr ambientes robustos.

¿Cómo fue tu experiencia integrando Clarisse en tu pipeline?

Gracias a la integración que tiene con Python, nuestra experiencia fue fácil. Pudimos lograr agregar ShotGrid y crear nuevas herramientas para facilitar y agilizar varios procesos: tanto de creación de carpetas, render, publicación y algunos scripts para el ensamblado y animaciones que habrían sido muy tediosas ejecutarlas de manera manual.

Crearon muchas escenas increíbles con Clarisse. ¿Puedes hablarnos de algunas tomas y secuencias especialmente memorables para las que lo usaron? ¿Y cómo les ayudó a superar los desafíos a los que se enfrentaron al crear estas tomas?

El Time-lapse es probablemente uno de los más memorables: es un plano secuencia de 32 segundos donde vemos la evolución del tiempo de la tierra desde la era volcánica hasta la época actual, donde se desarrolla la historia de la familia Abbott.

Para todo el desarrollo del Time-lapse usamos height maps y mapas para scatter y color, los cuales venían animados desde Nuke. El manejo de height maps y scatters es realmente sencillo en Clarisse. También formamos tres assets de montaña en Clarisse, cada uno con su desarrollo, desde que nace la montaña hasta el tiempo narrado en la serie. Juntamos estos tres assets y los clonamos jugando con la escala, rotación e intercalando assets hasta formar los mundos completos. La robustez de Clarisse nos permitió clonar hasta por treinta veces el asset, cada uno con pasto y árboles y continuar visualizando de manera rápida.

Un ojo inexperto pensaría que Outer Range se filmó en el lugar, pero imaginamos que hiciste muchos VFX invisibles. ¿Puede hablarnos sobre los VFX invisibles en el programa?

En toda la serie vemos la montaña vecina a la casa de la familia Abbott. Esa montaña tenía que ser digital, ya que tenía características específicas relevantes para la historia y escalas que resultaba complicado encontrarlas en el lugar de filmación. Creamos esta montaña con un height map sencillo donde llenamos de cientos de piedras haciendo uso del scatter para que en cualquier ángulo tuviera detalles y buena resolución. Por encima de la piedra llenamos de árboles y pasto con el uso del scatter, así tendríamos en cada ángulo un buen resultado fotorrealista sin hacer uso del matte painting 2D tradicional.

También recreamos las montañas Grand Teton que se localizan en Wyoming (la historia ocurre ahí), pero dado que la serie se filmó en Nuevo México, tenían que ser digitales. Usamos height maps disponibles en línea para recrear las Tetons con las escalas correctas y lo montamos en Clarisse para hacer shaders y lightning. Además, muchos efectos invisibles involucraron transformar el paisaje para que pareciera Wyoming porque el terreno y el clima es diferente al de Nuevo México. 

Clarisse fue clave para la creación de los assets de las montañas, ubicar cientos de árboles con gran detalle y pasto de manera rápida con un gran rendimiento en máquina.

¿Cómo encontraste el desempeño de Clarisse al trabajar con escenas tan grandes?

En general el desempeño de Clarisse es asombroso en cuanto a uso y manejo de polígonos; podíamos hacer una iteración y verlo casi instantáneamente. Por que la escena del Time-lapse compuesta de billones de polígonos, tuvimos que dividirla en fases para poder trabajar. No fue tan difícil dividirla, pues el uso de contextos nos facilitó mucho el trabajo.

¿Puede hablarnos sobre el renderizado en este proyecto, hiciste renders en Clarisse? ¿Cuál es la razón por la que elegiste a Clarisse para hacer renders?

Una vez que teníamos las escenas en Clarisse, no había razón para cambiar de motor de render. El motor de Clarisse tiene todo lo necesario para un render fotorealista y es rápido al renderear escenas con billones de polígonos

¿Puedes contarnos un poco acerca de algunas de tus funciones favoritas de Clarisse que se usaron en este programa?

Definitivamente las herramientas de scatter. Es muy sencillo pintar dónde y cómo se van a ubicar las librerías de árboles (lo vas viendo casi en tiempo real), también puedes usar slope para que se ubiquen según la inclinación del terreno, lo que hace que se vea muy natural.

¿Ha seguido usando Clarisse en otros proyectos desde que completó Outer Range?

Sí, Clarisse es nuestra principal herramienta de ensamblaje para todo lo referente a CG, y se usa en todos los proyectos actuales en el estudio.

Por último, ¿cómo fue tu experiencia general al usar Clarisse para un programa de televisión?

Al tener un show con tantos ambientes y un equipo de CG de cuatro personas trabajando remotamente con iteraciones constantes con cliente y tiempos cortos de entrega, Clarrise fue una pieza clave para poder sacar adelante el proyecto.